タグ: 索敵

索敵優先度に関する設定

こっこAIの索敵アルゴリズムは、ポイント制になっています。
攻撃可能な敵に対し条件に応じて採点していき、その時に最もポイントの高かった敵をターゲットします。
採点内容については、誰をターゲットしているか、その敵の優先度設定はいくつか、敵との距離はどのくらいか等です。



採点式
ターゲットポイント=Σ(条件優先度×評価倍率)




実際に設定変更が可能な項目は条件優先度の値です。また、敵の個別優先度も索敵条件に関わりますが、
こちらの設定方法は操作系設定の項目を参照してください。

条件優先度

索敵をする上で、味方・敵の攻撃対象や、敵との距離、Mob.luaで設定される優先度、
平均戦闘時間などの条件があります。
これらの条件をそれぞれどの程度重要視するかの数値を条件優先度としています。
条件優先度には、以下の8つの項目があります。これらの数値を自由に設定することで、
優先的にターゲットしたい敵の傾向を決定します。
なお、0に設定した条件については、採点対象にならなくなります。

【攻撃対象の条件】
TargetPriority[TP_En2Ow] = 9 -- 敵→主人(主人を攻撃する敵に対する優先度)
TargetPriority[TP_En2Me] = 8 -- 敵→自分(自分を攻撃する敵に対する優先度)
TargetPriority[TP_En2Fr] = 6 -- 敵→友達(友達を攻撃する敵に対する優先度)
TargetPriority[TP_Ow2En] = 10 -- 主人→敵(主人が攻撃する敵に対する優先度)
TargetPriority[TP_Fr2En] = 7 -- 友達→敵(友達が攻撃する敵に対する優先度)
【設定値の条件】
TargetPriority[TP_Rec] = 3 -- 平均戦闘時間(平均戦闘時間の短さの優先度)
TargetPriority[TP_Rank] = 4 -- 設定優先度(個別優先度の優先度)
【距離の条件】
TargetPriority[TP_Dist] = 5 -- 主人からの距離(主人からの距離の優先度)

評価倍率

採点時には、条件優先度に対して、その条件をどの程度満たしているかの評価倍率を掛けます。
例えば、主人からの距離という条件に対しては「距離」の評価が掛かります。主人の隣の敵は最も高い評価となり、
画面端に居るような敵は最も低い評価となります。(ただしOnBattleDistanceより外の敵は全てポイント0になります)
評価倍率は最大値1であり、評価1の時に条件優先度の設定値がそのままポイントとして加算されることになります。
すなわち、主人との距離が1の敵と8の敵では、評価倍率が2倍近く違うことになります。

また、自分や主人、敵の攻撃対象の条件(自分を攻撃する敵、主人が攻撃する敵など)については、
満たすかどうかの評価なので、01が掛かります。0が掛かる場合は、当然その条件でのポイントは得られない
ことになります。
ターゲットがフリーの敵は攻撃対象の条件でポイントを得られないので、アクティブ索敵の時にフリーの敵に対しては
設定値と距離の条件のみで採点されることになります。
デフォルトでは攻撃対象の条件優先度設定値が比較的高めにされているため、
殆どの場合は攻撃対象の条件が成立する敵からターゲットされます。

友達の攻撃対象の条件については、友達の数だけ評価が分散されることになります。例えば友達が二人居る場合、それぞれ違う敵を攻撃していれば「友達が攻撃している敵」の評価倍率はそれぞれの敵に0.5ずつになります。(同じ敵を攻撃している場合は、評価倍率1になります)

それぞれの評価倍率は以下のように計算します。
平均戦闘時間	:	1 - (評価対象の平均戦闘時間÷60)
設定優先度		:	1 - (評価対象の設定優先度÷20)
主人からの距離	:	1 - (評価対象の主人からの距離÷15)
	
※母数は、それぞれの変数の最大値

実際の採点は以下のようにして行われます。

採点例

敵A	=「主人を攻撃」×条件優先度8 + 「平均戦闘時間(4秒)」×条件優先度3
	+ 「個別優先度(10)」×条件優先度5 + 「主人からの距離(3)」×条件優先度6
	= 1×8 + ( 1 - 4 / 60 )×3 + ( 1 - 10 / 20 )×5 + ( 1 - ( 3 / 15 ) )×6
	= 8 + 2.8 + 2.5 + 4.8
	= 18.1

敵B	=「自分を攻撃」×条件優先度9 + 「平均戦闘時間(6秒)」×条件優先度3
	+ 「個別優先度(5)」×条件優先度5 + 「主人からの距離(5)」×条件優先度6
	= 1×9 + ( 1 - 6 / 60 )×3 + ( 1 - 5 / 20 )×5 + ( 1 - ( 5 / 15 )×6
	= 9 + 2.7 + 1.25 + 3.96
	= 16.91
			
	したがって、「敵Aのポイント>敵Bのポイント」により、敵Aをターゲット。
カテゴリー : AI機能, 戦闘系設定 タグ : , , ,

アクティブ/ノンアクティブ索敵の設定

デフォルトAIではフィーリル・バニルミルトはアクティブに敵を攻撃しますが、
こっこAIでは基本的にノンアクティブの設定になります。
主人が攻撃した相手に対して攻撃しに行き、また主人や自分に対して攻撃してくる敵へ反撃します。
ActiveFlagtrueにすると、最初からアクティブに攻撃するようになります。

また、簡単な操作でゲーム中でアクティブに切り替えることが出来ます。
主人が座っている状態でAlt+Tを2回」押すと、ノンアクティブ→アクティブ→ノンアクティブ… と切り替わります。
(正確には休息状態から待機状態に移る時に主人が座っていると切り替わります)
切り替わる場合、アクティブになった時はホムンクルスが主人の1セル北へ、ノンアクティブに戻ったときは1セル南
移動して合図します。主人が座っていなければ切り替わらないので注意してください。
また、テレポートなどでAIが初期化されると初期設定状態に戻ります。

ActiveHPで指定した%以下のHPでは強制的にノンアクティブになるように設定できます。
デフォルトでは40%以下でノンアクティブになります。逃避行動がオンになっている場合はそちらが優先されますので、HomunculusSafetyHPよりは高い数値に設定することをお奨めします。

ActiveSPで指定した%以下のSPでは強制的にノンアクティブになるように設定できます。
デフォルトでは0%ですので、設定しない限りはSPに関係なく動作します。

「アクティブ切り替えに関する変数」カテゴリ内、ActiveFlagの値で設定変更可能。
ActiveFlag = false     ノンアクティブ
ActiveHP = 40     指定%のHP以下はノンアクティブ
ActiveSP = 0     指定%のSP以下はノンアクティブ
カテゴリー : AI機能, 戦闘系設定 タグ : , , ,

アクティブ索敵範囲を設定

状態がアクティブ索敵の時は、索敵範囲を設定することが出来ます。
主人からの距離が指定セル以内に居るフリーのMobを攻撃しに行きます。
TargetDistanceの値で設定でき、デフォルトでは7になっています。

これはホムンクルスが索敵時に移動できる距離のことになりますので、実際はここで設定した値よりも1セル
AttackDistance2なら2セル)離れた位置に居る敵までがターゲットの対象になります。

「アクティブ切り替えに関する変数」カテゴリ内、TargetDistanceの値を変更可能。
TargetDistance = 7     アクティブ時の索敵範囲
カテゴリー : AI機能, 戦闘系設定 タグ : , , ,

アクティブ時の索敵範囲調整

アクティブ時の索敵範囲はTargetDistanceで設定しましたが、画面内に他プレイヤーが存在する場合は
この範囲を動的に変化させることが出来ます。

この機能を使うには、アクティブ状態に関する変数群、ActiveRangetrueにします。
他プレイヤーとホムまたは主人の距離(より近いほうが選択される)に応じて、索敵範囲が減少します。
距離が近いほど索敵範囲は狭まり、一定値からは索敵範囲を無し、つまりアクティブに攻撃しない状態になります。
この値はLimitRangeDistで設定し、デフォルトでは6になっています。

「アクティブ状態に関する変数」カテゴリ内、以下の変数によって設定。
ActiveRange = true     アクティブ索敵範囲を変化させるか否か
LimitRangeDist = 6     他PCの位置が指定距離内なら、アクティブ攻撃しない
カテゴリー : AI機能, 戦闘系設定 タグ : , , ,
top