敵ごとに平均戦闘時間を自動的に記録していきます。記録は外部セーブファイルMob.luaにMobごとに記録されていきます。
記録を取るサンプル数を自由に設定できるようになっており、デフォルトでは10匹の平均を取りますが、
RecCountの値を変更することでより少ない数ごとの平均値や、多い数での平均値を記録できるようになります。
AIが初期化されると、外部保存していない値は全てリセットされます。テレポ等を多用するスタイルの場合は、
10匹ごとでは記録されにくいと思いますので、その時は値を減らすといいでしょう。
ただし、数が少なすぎると直前の記録の寄与度が大きくなりますので、ちょっとした記録の変動に
直後の戦闘が影響されやすくなります。
また、外部ファイルへ上書き保存する回数も増えますので、PCによっては負担になることもあります。
記録処理のみをオフにすることも可能で、RecordBattleTimeで制御します。デフォルトではオン(true)ですが、
オフ(false)にすると戦闘記録を取らなくなります。しかしデータの参照は行いますので、ある程度記録が取れて
これ以上更新したくない場合はオフにするといいでしょう。
「平均戦闘時間に関する変数」カテゴリ内、以下の変数によって設定。
RecordBattleTime = true 平均戦闘時間を記録するか否か
RecCount = 10 平均記録サンプル数
平均戦闘時間の記録を元に、戦闘時の時系列に沿ってオート攻撃スキルの発動率を変化させることが出来ます。
平均戦闘時間を25%刻みで区分し、現在の経過戦闘時間によってAS発動率に
任意の倍率をかけられます。
1なら等倍、0にすれば使いません。
下記変数群は、AI本体での初期定義に使用する変数です。
設定エディタを使用する場合、スキルごとにこれらの設定を行えます。
ASP_MagniT = {1, 1, 1, 0.5, 0, 0, 0, 0, 0} -- スキル倍率の変動倍率指定
※例
ASP_MagniT = {1, 2, 2, 1, 0.5, 0, 0, 0, 0}
これは、現在の戦闘時間経過が
平均の0~24% ⇒ AS確率1倍
平均の25~49% ⇒ AS確率2倍
平均の50~74% ⇒ AS確率2倍
平均の75~99% ⇒ AS確率1倍
平均の100~124% ⇒ AS確率0.5倍
平均の125~149% ⇒ AS確率0倍(使わない)
平均の150~174% ⇒ AS確率0倍(使わない)
平均の175~199% ⇒ AS確率0倍(使わない)
平均の200%以上 ⇒ AS確率0倍(使わない)
という意味になります。
時間経過でカットだけでなく、倍増も可能です。
これも値域はありませんが、あまり高くしすぎるとほぼ100%発動になりますし
低くしても発動しなくなります。0~2ぐらいまでが丁度いいと思います。