1なら隣接して攻撃し、2なら1マス空けて攻撃します。0に指定することも出来ますが、大抵の場合は目標地点に到達する前に攻撃に移るためとあまり変わりません。しかし一応目標点がより敵に近い位置になるので、よりスタックしづらいかもしれません。
デフォルトでは1になっています。これ以外の数字を入れると不具合が起きますので、必ず0~2にしてください。
「通常攻撃に関する変数」カテゴリ内、以下の変数によって設定。
AttackDistance = 2 敵を攻撃するときに取る距離
「通常攻撃に関する変数」カテゴリ内、以下の変数によって設定。
AttackDistance = 2 敵を攻撃するときに取る距離
採点式
ターゲットポイント=Σ(条件優先度×評価倍率)
実際に設定変更が可能な項目は条件優先度の値です。また、敵の個別優先度も索敵条件に関わりますが、
こちらの設定方法は操作系設定の項目を参照してください。
【攻撃対象の条件】
TargetPriority[TP_En2Ow] = 9 -- 敵→主人(主人を攻撃する敵に対する優先度)
TargetPriority[TP_En2Me] = 8 -- 敵→自分(自分を攻撃する敵に対する優先度)
TargetPriority[TP_En2Fr] = 6 -- 敵→友達(友達を攻撃する敵に対する優先度)
TargetPriority[TP_Ow2En] = 10 -- 主人→敵(主人が攻撃する敵に対する優先度)
TargetPriority[TP_Fr2En] = 7 -- 友達→敵(友達が攻撃する敵に対する優先度)
【設定値の条件】
TargetPriority[TP_Rec] = 3 -- 平均戦闘時間(平均戦闘時間の短さの優先度)
TargetPriority[TP_Rank] = 4 -- 設定優先度(個別優先度の優先度)
【距離の条件】
TargetPriority[TP_Dist] = 5 -- 主人からの距離(主人からの距離の優先度)平均戦闘時間 : 1 - (評価対象の平均戦闘時間÷60) 設定優先度 : 1 - (評価対象の設定優先度÷20) 主人からの距離 : 1 - (評価対象の主人からの距離÷15) ※母数は、それぞれの変数の最大値
敵A =「主人を攻撃」×条件優先度8 + 「平均戦闘時間(4秒)」×条件優先度3 + 「個別優先度(10)」×条件優先度5 + 「主人からの距離(3)」×条件優先度6 = 1×8 + ( 1 - 4 / 60 )×3 + ( 1 - 10 / 20 )×5 + ( 1 - ( 3 / 15 ) )×6 = 8 + 2.8 + 2.5 + 4.8 = 18.1 敵B =「自分を攻撃」×条件優先度9 + 「平均戦闘時間(6秒)」×条件優先度3 + 「個別優先度(5)」×条件優先度5 + 「主人からの距離(5)」×条件優先度6 = 1×9 + ( 1 - 6 / 60 )×3 + ( 1 - 5 / 20 )×5 + ( 1 - ( 5 / 15 )×6 = 9 + 2.7 + 1.25 + 3.96 = 16.91 したがって、「敵Aのポイント>敵Bのポイント」により、敵Aをターゲット。
「アクティブ切り替えに関する変数」カテゴリ内、ActiveFlagの値で設定変更可能。
ActiveFlag = false ノンアクティブ
ActiveHP = 40 指定%のHP以下はノンアクティブ
ActiveSP = 0 指定%のSP以下はノンアクティブ