主人が殴った敵を常にターゲットとします。
現在の相手を倒す前に、主人が他の敵を殴った場合はターゲットを切り替えて攻撃します。
この機能は良い面と良くない面があると思いますので、好みで設定してください。デフォルトではOFF(false)です。
なお、このターゲット追従はMob別優先度により挙動が変わります。下記に対応表を示します。
「通常攻撃に関する変数」カテゴリ内、FollowOwnerTargettingの値で設定変更可能。
FollowOwnerTargetting = false 主人のターゲットを追うか否か
カテゴリー : AI機能, 戦闘系設定
タグ : ターゲット, 戦闘系
トリガー条件を満たした時に退避行動に移ります。どのような退避方法をとるか、
何セル離れた位置へ退避するかの設定が出来ます。
デフォルトではHP30% 以下で退避を行い、主人の3セル後ろへ移動します。
これは行動系カスタマイズで指定されているため、機能自体のオン・オフはそちらを参照してください。
退避行動にはいくつかのパターンがあり、大きく分けて
「①主人とターゲットする敵の位置関係から任意の方向へ逃げる」ものと、
「② 自分が接敵された場合は旋回動作で逃げ回る」ものがあります。
EscapePatternで指定し、0は①、1~6で②の退避パターンになります。それぞれについて詳しく説明します。
①の設定のときホムンクルス自身が攻撃されても、その相手には反応しません。
主人と、「主人がターゲットした相手(殴った相手)」の位置関係から、
基本的には主人の後ろに当たる位置へ移動します。このとき主人が殴っていない相手の位置や行動は考慮されません。
常に主人と、主人の敵の2点の位置関係から退避位置を計算します。
また、この退避位置はEscapeDirectionの値によって変更することが出来ます。
例えば主人と敵の位置関係が下図のような場合、基本の退避位置は■です。
ここで EscapeDirection=2 にすると、図の②の位置が退避位置になります。
同様に、EscapeDirection=6 ならば⑥のへ退避します。
このように、EscapeDirectionは主人の真後ろの位置を基準として、値の数だけ時計回りに方向転換させる変数です。
これは退避位置を真後ろ以外の位置へ変更したい時だけ値を変えてください。EscapeDirectionの値域は-8~8です。
マイナスの値を入れた場合は反時計回りに数値分の転換をします。(つまり、7 = -1、6 = -2、…)
②の設定の時は、「ホムンクルスを攻撃する敵が近づいたら旋回動作で逃げ回る」パターンになります。1~6は旋回ダンスの動きに対応しています。
例えば、主人の周囲を四角形に逃げさせたければEscapePattern=3になります。
常に旋回するのではなく、ホムンクルスを攻撃する敵が2セル以内に来たら逃げるようになっています。
主人が敵のターゲットを全て取っている場合は、平常時と同様に主人に追従します。
カテゴリー : AI機能, 戦闘系設定, 行動系設定
タグ : 戦闘系, 行動系, 退避
主人の近くに居て、しばらく同じターゲットを攻撃しつづけた他プレイヤーキャラを自動的に友達として認識し、
以後「友達が攻撃しているMobへ援護」「友達を攻撃しているMobへ反撃」を行います。
Friend.luaというファイルを自動生成し、そこにリストを保存していきますので、テレポ等のAI再読み込みで
登録がリセットされることはありません。この機能はデフォルトでON(true)になっており、
AutoFriendをfalseにすれば自動で友達登録しなくなります。また、その時の懐き易さも調整出来ます。
デフォルトでは機能ON、懐き易さは30になっています。数値が少ないほど懐き易く、高いほど懐きにくくなります。
目安としては20~50あたりが丁度よいでしょう。
なお、自動友達登録は主人が攻撃、スキル、詠唱モーションを取っている時のみ発動します。
「友達登録に関する変数」カテゴリ内、以下の変数によって設定。
AutoFriend = true 自動友達登録機能のスイッチ
TamedDegree = 30 懐き易さ設定(20~50くらいが良い
カテゴリー : AI機能, 戦闘系設定
タグ : 友達登録, 戦闘系
戦闘時間が指定値を超えると、そのまま何もしなくなる共闘モードです。
使用には共闘モードに関する変数群、BonusModeをtrueにしてください。
デフォルトでは機能オフ(false)になっています。
指定時間を超えるまでは通常と同様に戦いますが、それ以後は全く何もしない状態です。
他Mobからの攻撃にも反撃しませんし、スキルも自動使用しません。ターゲットした敵が倒されるか、
戦闘範囲外(OnBattleDistance)に出るまではターゲット中の敵の近くに待機します。
時間の指定はBonusTimeで行い、デフォルトでは500(0.5秒)になっています。
この機能の注意点ですが、ホムは自分の攻撃が当たったかどうかを判別することが出来ません。
したがって、攻撃が当たっていなくても攻撃開始から0.5秒経てば、その敵に対して何もしなくなります。
ホムのASPDによりますが、0.5秒ではおおよそ1~2回の攻撃が出ると思います。念のため3~4回攻撃したかったら、
BonusTimeを1000(1秒)くらいに指定するといいかもしれません。
アクティブ状態や先制攻撃指定と組み合わせると、ホムに壁をさせることもできるでしょう。
また、敵の数によって一時的に共闘モードは解除します。敵の数がBonusBorderで指定した数以上になると、
現在ターゲットしている敵に通常時と同じように攻撃します。敵の数が減れば共闘ボーナスモードに戻ります。
この値はデフォルトでは3になっていますので、3匹以上にタゲられている時は普通に攻撃します。
「共闘モードに関する変数」カテゴリ内、以下の変数によって設定。
BonusMode = true 共闘モードにするか否か
BonusTime = 500 戦闘時間が指定ミリ秒以上経過すると何もしなくなる
BonusBorder = 3 こちらをターゲットする敵が指定数以上の時は攻撃する
カテゴリー : AI機能, 戦闘系設定
タグ : 共闘, 戦闘系