カテゴリー: AI機能

攻撃時の敵との距離を設定する

戦闘時に敵との距離を指定するときはAttackDistanceの数値を変えます。
1なら隣接して攻撃し、2なら1マス空けて攻撃します。0に指定することも出来ますが、大抵の場合は目標地点に到達する前に攻撃に移るためとあまり変わりません。しかし一応目標点がより敵に近い位置になるので、よりスタックしづらいかもしれません。
デフォルトでは1になっています。これ以外の数字を入れると不具合が起きますので、必ず0~2にしてください。

この設定について、2014年3月18日のアップデートで無効になりました。
敵と1マス空けで攻撃出来なくなりましたので、現在のAIでは強制的に1に再設定しています。

「通常攻撃に関する変数」カテゴリ内、以下の変数によって設定。
AttackDistance = 1       敵を攻撃するときに取る距離

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追従に関する設定

ホムンクルスが主人を追従するとき、目標とする距離を設定できます。
ChaceDistanceが1のときは主人のすぐ後ろに、2の時は1マスあけた位置で停止します。
0にすると主人の座標を目標にしますが、セルの重なりにより結局弾かれますので、
隣接セルのどこかに留まることになると思います。
デフォルトでは2になっています。

また、追従時の移動目標点を左右にずらす設定も可能です。
ToOwnerSideの値で、主人の進行方向に対して右または左にずれて追従します。
この値は1のとき進行方向に対して右、-1のとき左にずれます。
例えば、ChaceDistance0ToOwnerSide1に設定すると、主人のすぐ右隣に移動するようになります。

「等速追従に関する変数」カテゴリ内、以下の変数によって設定。
ChaceDistance = 2       主人を追従するときに取る距離
ToOwnerSide= 0       追従点をずらす設定

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索敵優先度に関する設定

こっこAIの索敵アルゴリズムは、ポイント制になっています。
攻撃可能な敵に対し条件に応じて採点していき、その時に最もポイントの高かった敵をターゲットします。
採点内容については、誰をターゲットしているか、その敵の優先度設定はいくつか、敵との距離はどのくらいか等です。

採点式
ターゲットポイント=Σ(条件優先度×評価倍率)

実際に設定変更が可能な項目は条件優先度の値です。また、敵の個別優先度も索敵条件に関わりますが、
こちらの設定方法は操作系設定の項目を参照してください。

条件優先度

索敵をする上で、味方・敵の攻撃対象や、敵との距離、Mob.luaで設定される優先度、
平均戦闘時間などの条件があります。
これらの条件をそれぞれどの程度重要視するかの数値を条件優先度としています。
条件優先度には、以下の8つの項目があります。これらの数値を自由に設定することで、
優先的にターゲットしたい敵の傾向を決定します。
なお、0に設定した条件については、採点対象にならなくなります。

【攻撃対象の条件】
TargetPriority[TP_En2Ow] = 9 -- 敵→主人(主人を攻撃する敵に対する優先度)
TargetPriority[TP_En2Me] = 8 -- 敵→自分(自分を攻撃する敵に対する優先度)
TargetPriority[TP_En2Fr] = 6 -- 敵→友達(友達を攻撃する敵に対する優先度)
TargetPriority[TP_Ow2En] = 10 -- 主人→敵(主人が攻撃する敵に対する優先度)
TargetPriority[TP_Fr2En] = 7 -- 友達→敵(友達が攻撃する敵に対する優先度)
【設定値の条件】
TargetPriority[TP_Rec] = 3 -- 平均戦闘時間(平均戦闘時間の短さの優先度)
TargetPriority[TP_Rank] = 4 -- 設定優先度(個別優先度の優先度)
【距離の条件】
TargetPriority[TP_Dist] = 5 -- 主人からの距離(主人からの距離の優先度)

評価倍率

採点時には、条件優先度に対して、その条件をどの程度満たしているかの評価倍率を掛けます。
例えば、主人からの距離という条件に対しては「距離」の評価が掛かります。主人の隣の敵は最も高い評価となり、
画面端に居るような敵は最も低い評価となります。(ただしOnBattleDistanceより外の敵は全てポイント0になります)
評価倍率は最大値1であり、評価1の時に条件優先度の設定値がそのままポイントとして加算されることになります。
すなわち、主人との距離が1の敵と8の敵では、評価倍率が2倍近く違うことになります。

また、自分や主人、敵の攻撃対象の条件(自分を攻撃する敵、主人が攻撃する敵など)については、
満たすかどうかの評価なので、01が掛かります。0が掛かる場合は、当然その条件でのポイントは得られない
ことになります。
ターゲットがフリーの敵は攻撃対象の条件でポイントを得られないので、アクティブ索敵の時にフリーの敵に対しては
設定値と距離の条件のみで採点されることになります。
デフォルトでは攻撃対象の条件優先度設定値が比較的高めにされているため、
殆どの場合は攻撃対象の条件が成立する敵からターゲットされます。

友達の攻撃対象の条件については、友達の数だけ評価が分散されることになります。例えば友達が二人居る場合、それぞれ違う敵を攻撃していれば「友達が攻撃している敵」の評価倍率はそれぞれの敵に0.5ずつになります。(同じ敵を攻撃している場合は、評価倍率1になります)

それぞれの評価倍率は以下のように計算します。

平均戦闘時間	:	1 - (評価対象の平均戦闘時間÷60)
設定優先度		:	1 - (評価対象の設定優先度÷20)
主人からの距離	:	1 - (評価対象の主人からの距離÷15)
	
※母数は、それぞれの変数の最大値

実際の採点は以下のようにして行われます。

採点例

敵A	=「主人を攻撃」×条件優先度8 + 「平均戦闘時間(4秒)」×条件優先度3
	+ 「個別優先度(10)」×条件優先度5 + 「主人からの距離(3)」×条件優先度6
	= 1×8 + ( 1 - 4 / 60 )×3 + ( 1 - 10 / 20 )×5 + ( 1 - ( 3 / 15 ) )×6
	= 8 + 2.8 + 2.5 + 4.8
	= 18.1

敵B	=「自分を攻撃」×条件優先度9 + 「平均戦闘時間(6秒)」×条件優先度3
	+ 「個別優先度(5)」×条件優先度5 + 「主人からの距離(5)」×条件優先度6
	= 1×9 + ( 1 - 6 / 60 )×3 + ( 1 - 5 / 20 )×5 + ( 1 - ( 5 / 15 )×6
	= 9 + 2.7 + 1.25 + 3.96
	= 16.91
			
	したがって、「敵Aのポイント>敵Bのポイント」により、敵Aをターゲット。
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攻撃モーションキャンセラーの設定

ホムンクルスは進化するとモーション表示の関係でASPDが低下するという現象が起きるようです。
そのため、本来のASPDを発揮できず戦力が低下してしまうおそれがあります。
そこで、こっこAIでは以前よりその対策として攻撃・移動コマンドを複数回実行し、APSDの向上を図っていました。
(通称0移動キャンセルと呼ばれているもの)

しかし様々な原因により、場合によってはこの機能のためにROクライアントの実行する通信に悪影響を及ぼす
ことが稀にあるようです。そこで、この攻撃コマンドの送信回数をMultiAttackという変数で設定可能にしました。
デフォルトでは2であり、これは元々の攻撃コマンドに加え1回、合計2回の実行がされるということです。
値を3にすれば3回の実行になり、場合によってはより早くなることもありますが、
逆に致命的なラグの原因になりかねませんので、慎重に設定してください。
クライアントのラグが酷い場合は1にすれば直りますが、ASPDは低下する恐れがあります。

なお、クライアントのラグとサーバーのラグは別物ですので、サーバーそのものが重い場合は
AIの設定を変化させても軽くはなりません。

また、更に攻撃速度を上げる手段として、攻撃の合間に実際に移動を挟み、攻撃モーションをキャンセルすることで、
実質的な攻撃速度を上げるといった機能を実装しています。
ただしこの場合、戦闘中にHP・SPが回復しなくなるというデメリットもあります。
デフォルトではオフ(false)になっていますので、もしこの方法で攻撃速度を速めたい場合は
MovingCanceltrueにしてみてください。

また、SP温存のため、MovingSPで指定したSP以下では移動キャンセルをしないようにも出来ます。
デフォルトでは30%以下で移動キャンセルを一時停止します。
なお、ホムンクルスの種類やレベル(ステータスのAPSD数値)によっては大して効果が得られない場合もあります。

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