冠月ユウの記事

4.40b

テスト版 4.40b
http://privatemoon.sakura.ne.jp/alc/ai/test/AI.lua
●Attack()回数削減
●TRIGGER_OnMOVE追加。条件成立時に指定方向に移動します。
●Mob.ini読み込み時の調整
 既に他AIでも注目されていますが、丁度2倍期間で鯖が重いのも相まって必要と思いうちでもやってみました。とりあえずASPDそのものは落ちた感じがしませんが、今までMultiAttack = 2以下だった人はちょっと遅くなる人も居るかもしれません。
 TRIGGER_OnMOVEはトリガーコントロールの新しい動作です。条件成立時に指定方向に移動します(相対座標で指定:T_MoveDirection)。デフォだと北へ3、西へ3セル移動します。例えば敵の数が●匹以上の条件に割り当てると、数が増えた時に敵をまとめるような動きをしてくれるかもしれません。固定方向になるので全然見当違いの移動になる可能性も大です。タイミングを見て主人も上手く動かないと使いこなすのは難しいかもしれません。
 あとはini読み込みのときの安全性確保。データが欠けてた場合も多分そのまま読んでくれますが、壊れた分のデータはデフォルト値で補完しますので、場合によってはバイオプラントへの完全無視設定や草キノコへの無視設定・非スキル設定も通常の敵のデフォ状態と同様にされてしまいます。

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ラグ対策とか亀島とか

ラグ対策が注目されてるようです。確かに2倍期間も相まってラグが酷いので多重Attackのせいでパケ詰まり→固まるコンボが起きやすくなってるような感じです。まぁ多重の方はAttack間引きすればいいよねってお話のようですが、全体的なラグ検知をモーションでやってみるというのがRacerAIの開発段階で検証されてるとかなんとか。
たしかに「何かしら動きがあるはずの状況(攻撃時とか移動時とか)」に周囲のキャラのモーションに変化が一切無いのはおかしいので、その辺の検知をするのは効果ありそうだと思います。うまく行けばこっちも似たようなことをやってみたいと思ってるんですが

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なんとなーく

Set.lua用のエディタも作れそうな気がしてきた!HTAだと簡単だね…。HTAっていうか中身はVBSとHTMLなんだけどね…!あとMob.iniの方もやり方がわかってきたのでもうちょっとGUI化できるかもかも。
この忙しい時期に感覚をつかむとは思わなかった。(・ω・)
というわけでもう少ししたら何かそれっぽいものができるかもしれません。

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ムナック

ちょっと戦ってたら違和感があったのでよく観察してみると、どうやらムナックは殆どダメージモーションが取れない模様。表示はあるはずなんだけど何故かものすごく時間が短い?ようで、おかげでスタック防止が発動しまくりました。今までこんなことなかったのですが、もしかすると他にもこういうMobが居るのかも。
一応草キノコにはこれの対策で監視を外すようにしているけど、あんまり稀なケースならムナみたいなMobを全部監視対象から外すようにしてもいいかも。

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